Second Life

Alle anmeldelser

Second Life

100% Vil købe her igen

Anmeldelser, klager og kundeoplevelser Skriv en anmeldelse

Læs uafhængige anmeldelser, klager og oplevelser her!

Alle anmeldelser (0)

  • Ingen anmeldelser endnu!

    Find virksomheder, du har erfaring med, og skriv anmeldelser! Dine anmeldelser bidrager til et gennemsigtigt marked og forbedrer virksomhedernes pålidelighed..

Andre læste også

Logo GfK Mini-Danmark

GfK Mini-Danmark

0 anmeldelser

Når vi handler, så er der mange, som holder øje med, hvad vi handler, hvornår og følger det nøje for at se v...

Logo Compensair

Compensair

1 anmeldelser

Der er mange aspekter i livet, hvor man kan finde det nyttigt at søge hjælp fra enten uddannede advokater eller jurister. Lovgivning i...

Logo Bare For Mig

Bare For Mig

1 anmeldelser

Idet hverdagen i forvejen er travl for mange danskere, fyldt med mange gøremål allerede, hvordan finder man så tid til også...

Logo Voidu

Voidu

1 anmeldelser

Her finder du spil og videoer online til helt specielle priser. Priser vises også i Danske Kroner. Om Voidu Voidu er en del af Azerion gr...

Second Life

Med tusindvis af virtuelleoplevelser og fællesskaber løber du aldrig tør for steder at udforske og mennesker at møde. Musikklubber, rollespilsfællesskaber, virtuellebiografer og meget mere. Second Life er altid vidunderligt, nogle gange mærkeligt og 100% wow-værdigt.

Fjernmøder omdefineret
Gør møder sjove igen med virtuellemødelokaler, kurser og konferencer. I mere end et årti har førende virksomheder og uddannelsesinstitutioner stolet på Second Life til at skabe sociale rum til begivenheder og fjernmøder.

Forestil dig mulighederne
Gennemse Second Life-markedspladsen og opdag millioner af varer, inklusiv virtuel mode, boligartikler og mere. Skab og markedsfør dine egne kreationer for at opnå reel fortjeneste i en virtuel økonomi drevet af Tilia.

Second Life er en onlinemultimedieplatform, der giver folk mulighed for at skabe en avatar for sig selv og leve et andet liv i en online virtuel verden. Platformen, der er udviklet og ejet af San Francisco-baserede Linden Lab, blev lanceret den 23. juni 2003 og oplevede flere år med hurtig vækst. I 2013 havde den omkring en million almindelige brugere. æksten stabiliserede sig til sidst, og ved udgangen af ​​2017 var antallet af aktive brugere faldet til "mellem 800.000 og 900.000." På mange måder ligner Second Life massivt multiplayer online rollespil; alligevel understreger Linden Lab, at dets skabelse ikke er et spil: "Der er ingen kunstig konflikt, intet forudbestemt mål." Second Life er ikke et spil.

Den virtuelle verden kan tilgås gennem Linden Labs egen klientsoftware eller gennem alternative tredjepartsfremvisere. Second Life-brugere, også kaldet beboere, skaber virtuelle repræsentationer af sig selv, kaldet avatarer, og kan interagere med steder, objekter og andre avatarer. De kan udforske verden (kaldet gitteret), møde andre beboere, socialisere, deltage i individuelle aktiviteter og gruppeaktiviteter, bygge, skabe, opbevare og handle virtuel ejendom og tjenester med hinanden.

Platformen byder primært på 3D-baseret, brugerskabt indhold. Second Life har også sin egen virtuelle valuta, Linden Dollar, som kan veksles med den virkelige verden.

Second Life er beregnet til personer på 16 år og derover, med undtagelse af 13- til 15-årige brugere, der er begrænset til Second Life-regionen på en støtteinstitution (f.eks. en skole).

Historie
I 1999 grundlagde Philip Rosedale Linden Lab med den hensigt at udvikle computerhardware, der ville give folk mulighed for at fordybe sig i en virtuelverden. I sine tidlige dage kæmpede virksomheden for at producere en kommerciel version af hardwaren, kendt som "The Rig", som blev set i prototypen som en klodset stålkonstruktion med computerskærme båret på skuldrene. Denne vision forvandlede sig til Linden World-softwareapplikationen, hvor folk deltog i opgavebaserede spil og social interaktion i et tredimensionelt onlinemiljø. Denne indsats forvandlede sig til sidst til det bedre kendte, brugercentrerede Second Life. Selvom han er bekendt med metaverset i Neal Stephensons roman Snow Crash, har Rosedale sagt, at hans vision om virtuelle verdener gik forud for den bog, og at han udførte sine første eksperimenter med virtuelle verdener i løbet af sine bachelorår på College of California, San Diego, hvor han studerede fysik.

I 2005 og 2006 fik Second Life betydelig mediebevågenhed, inklusive en forsidehistorie i magasinet BusinessWeek, der indeholdt den virtuelle verden og Second Life-avataren Anshe Chung. På dette tidspunkt var Anshe Chung blevet Second Lifes plakatbarn og et symbol på de økonomiske muligheder, som den virtuelle verden tilbyder sine indbyggere. Samtidig oplevede tjenesten en periode med eksponentiel vækst i sin brugerbase.

Den 11. december 2007 blev Cory Ondrejka, som havde været involveret i programmeringen af ​​Second Life, tvunget til at trække sig som Chief Technology Officer.

I januar 2008 tilbragte beboerne i alt 28.274.505 timer "i verden", og et gennemsnit på 38.000 indbyggere var logget ind på et givet tidspunkt. Den maksimale samtidighed (antal avatarer i verden) blev registreret til 88.200 i første kvartal af 2009.

Den 14. marts 2008 meddelte Rosedale, at han ville trække sig fra sin stilling som administrerende direktør for Linden Lab for at blive bestyrelsesformand for Linden Lab. Rosedale annoncerede Mark Kingdon som den nye administrerende direktør, med virkning fra den 15. maj 2008. I 2010 blev Kingdon erstattet af Rosedale, der overtog som midlertidig administrerende direktør. Efter fire måneder trådte Rosedale brat tilbage fra den midlertidige CEO-stilling. I oktober 2010 blev det annonceret, at Bob Komin, Linden Labs Chief Financial Officer og Chief Operating Officer, ville overtage CEO-stillingen i den nærmeste fremtid.

Second Life vil rigtig gerne have en anmeldelse fra dig
Så skriv en anmeldelse om din erfaring. DanskeAnmeldelser vil sørge for at dele den på deres hjemmeside.